Ответ принят
Ожидающие модерации
Добрый день, Марина. Для начала работы над Вашей темой предлагаем следующие источники:
1. Асланов А. В. Гиперреальность видеоигр как предмет изучения социальной философии / А. В. Асланов, А. В. Маслихин // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. - 2014. - № 10-2 (48). - С. 27-29. ; То же [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.gramota.net/materials/3/2014/10-2/4.html
2. Галеева А. Видеоигры : новое средство массовой информации / по материалам журн. The Economist (Великобритания) // Обсерватория культуры: журнал-обозрение. - 2005. - N 6. - С. 114-117. - Аннотация: Об индустрии видеоигр, о воздействии компьютерных игр на человека, об использовании игр в качестве средств образования в школах, в бизнесе, в корпоративных тренингах. - То же [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.ifapcom.ru/files/Monitoring/galeeva_videogames_new_smi.pdf
3. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. 2007. № 3. С. 54-72. – Аннотация : В статье рассматриваются исторические, философские, культурные, эстетические и этические аспекты развития компьютерных игр как феномена современной популярной культуры. Компьютерные игры определяются как техно-художественные гибриды в культурном мире человека как человека играющего. Дан анализ культурных и художественных «корней» электронных игр. ; То же [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/4/gal2.htm
4. Деникин А. А. В защиту видеоигр // Обсерватория культуры. - 2014. - № 3. - С. 53-59. - Аннотация: Проведя сопоставление научных работ и зарубежных исследований феномена видеоигр, автор обобщает выводы из работ ведущих западных специалистов в области исследования видеоигр, представляя взгляд на видеоигры как на особые интерактивные, эмерджентные социально-коммуникативные средства современной цифровой культуры, способствующие процессам обучения, развитию способности к целеполаганию и иных способностей геймеров.; То же [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://gamestudies.ru/post/1785
5. Деникин А. А. Гармония игры: о выразительности действий в видеоиграх // Обсерватория культуры: журнал-обозрение. - 2013. - № 6. - С. 58-64. - Библиогр.: с. 64 (23 назв.). - Аннотация: Исследуется кинестетическая выразительность в видеоиграх. Рассматриваются три вида пользовательской активности: деятельность, действие и операция. Обнаруживается определенное сходство между процессом исполнения музыкального произведения и процессом управления игроком событиями виртуального мира видеоигры. Выдвигается гипотеза о том, что традиционное для искусства мышление художественными образами в видеоиграх и мультимедиа продуктах (произведениях) трансформируется в "мышление" действиями.
6. Деникин А. А.Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры. - 2013. - № 2 (11). - С. 90-96. ; То же [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://sounddesignbook.narod.ru/Videogames_ART_Denikin2013.pdf
7. Мелков Ю. А. Виртуальная реальность как феномен культуры // Теоретическая виртуалистика: новые проблемы, подходы и решения. - М., 2008. - С. 110-139. - Содерж.: Понятие виртульного; Компьютерная игра как жанр искусства; Виртуальные сообщества и сотворение личности; Онтологический статус виртуальной реальности; Аксиологические аспекты проблематики виртуальной реальности. (87.21 Т 33 1077467)
8. Помелов В. А. Креативный потенциал компьютерных игр в контексте формирования инновационного мышления // Вестник Кемеровского государственного университета. - 2014. - № 4-2 (60). - C. 206-209. ; То же [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://cyberleninka.ru/article/n/kreativnyy-potentsial-kompyuternyh-igr-v-kontekste-formirovaniya-innovatsionnogo-myshleniya
9. Помелов В. А. Игроман или креативная личность // Вестник Челябинской государственной академии культуры и искусств. - 2014. - № 3 (39). - С. 76-81. – Аннотация: Различаются понятия «игрок» и «геймер». Геймерство как феномен современной культуры, связанный непосредственно с видеоиграми, а также кибериграми, представлено в качестве одного из способов существования человека. Геймер - «тип» человека, возникший в XX столетии на волне популяризации видео- и киберигр. Показано, что, в отличие от игромана, геймер, играющий в компьютерные игры с высоким порогом вхождения, не утрачивает качество субъектности, напротив, может выступать креативной личностью. – Научная электронная библиотека eLIBRARY.RU. Доступ к тексту статьи с компьютеров НБ УР.
10. Потапова О. С. Компьютерная игра в пространстве культуры // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. - 2010. - № 4-1. - С. 349-353. – Аннотация: Определяется место компьютерных игр в современной культуре. Ставится вопрос о том, можно ли считать компьютерную игру видом искусства, и если можно, то на каких основаниях. В контексте традиций игровой культуры XX века делается вывод, что часть компьютерных игр можно определить как новое искусство, так как они соответствуют целям искусства. ; То же [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternaya-igra-v-prostranstve-kultury
11. Савицкая Т. Е. Компьютерные игры: опыт культурологического портрета // Обсерватория культуры: журнал-обозрение. - 2012. - № 4 (июль-август). - С. 22-29. - Библиогр.: с. 29 (29 назв.). - Аннотация: Компьютерные игры рассматриваются как фрагмент глобальной массовой культуры; анализируется социально-культурный контекст возникновения и развития данного явления; уделяется внимание рассмотрению компьютерных игр как новой культурно-антропологической стратегии.; То же [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.intelros.ru/subject/figures/tatyana-savickaya/23643-kompyuternye-igry-opyt-kulturologicheskogo-portreta.html
12. Самойлова Е. О. Символический аспект компьютерных игр // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. - 2011. - № 2. - С. 231-237. ; То же [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.pglu.ru/innovation/cyberspace/issues/2011/Samojlova_E_O.pdf
13. Санагурский Д. Ю. Видеоигры как сюжет культурологического исследования // Культурологический журнал. - 2015. - Т. 1. - С. 12. (нет в б-ке)
14. Югай И. И. Компьютерная игра как вид художественной практики // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. - 2007. - Т. 14, № 37. - С. 367-372. ; То же [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternaya-igra-kak-vid-hudozhestvennoy-praktiki
Комментарий
Никаких комментариев пока не создано.
- больше, чем месяц назад
- Философия. Социология. Религия
- # 1
На это сообщение еще не было создано никаких ответов.
Будьте первым, кто ответит на него.
Будьте первым, кто ответит на него.
Чтобы оставить ответ, необходимо зарегистрироваться
Вы должны быть зарегистрированы, чтобы иметь возможность оставить ответ. Водите, используя форму входа или зарегистрируйтесь, если вы впервые на сайте. Зарегистрируйтесь здесь »