Добрый день, Марина. Для начала работы над Вашей темой предлагаем следующие источники:
1. Асланов А. В. Гиперреальность видеоигр как предмет изучения социальной философии / А. В. Асланов, А. В. Маслихин // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. - 2014. - № 10-2 (48). - С. 27-29. ; То же [Электронный ресурс]. – Режим доступа:
http://www.gramota.net/materials/3/2014/10-2/4.html
2. Галеева А. Видеоигры : новое средство массовой информации / по материалам журн. The Economist (Великобритания) // Обсерватория культуры: журнал-обозрение. - 2005. - N 6. - С. 114-117. - Аннотация: Об индустрии видеоигр, о воздействии компьютерных игр на человека, об использовании игр в качестве средств образования в школах, в бизнесе, в корпоративных тренингах. - То же [Электронный ресурс]. – Режим доступа:
http://www.ifapcom.ru/files/Monitoring/galeeva_videogames_new_smi.pdf
3. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. 2007. № 3. С. 54-72. – Аннотация : В статье рассматриваются исторические, философские, культурные, эстетические и этические аспекты развития компьютерных игр как феномена современной популярной культуры. Компьютерные игры определяются как техно-художественные гибриды в культурном мире человека как человека играющего. Дан анализ культурных и художественных «корней» электронных игр. ; То же [Электронный ресурс]. – Режим доступа:
http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/4/gal2.htm
4. Деникин А. А. В защиту видеоигр // Обсерватория культуры. - 2014. - № 3. - С. 53-59. - Аннотация: Проведя сопоставление научных работ и зарубежных исследований феномена видеоигр, автор обобщает выводы из работ ведущих западных специалистов в области исследования видеоигр, представляя взгляд на видеоигры как на особые интерактивные, эмерджентные социально-коммуникативные средства современной цифровой культуры, способствующие процессам обучения, развитию способности к целеполаганию и иных способностей геймеров.; То же [Электронный ресурс]. – Режим доступа:
http://gamestudies.ru/post/1785
5. Деникин А. А. Гармония игры: о выразительности действий в видеоиграх // Обсерватория культуры: журнал-обозрение. - 2013. - № 6. - С. 58-64. - Библиогр.: с. 64 (23 назв.). - Аннотация: Исследуется кинестетическая выразительность в видеоиграх. Рассматриваются три вида пользовательской активности: деятельность, действие и операция. Обнаруживается определенное сходство между процессом исполнения музыкального произведения и процессом управления игроком событиями виртуального мира видеоигры. Выдвигается гипотеза о том, что традиционное для искусства мышление художественными образами в видеоиграх и мультимедиа продуктах (произведениях) трансформируется в "мышление" действиями.
6. Деникин А. А.Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры. - 2013. - № 2 (11). - С. 90-96. ; То же [Электронный ресурс]. – Режим доступа:
http://sounddesignbook.narod.ru/Videogames_ART_Denikin2013.pdf
7. Мелков Ю. А. Виртуальная реальность как феномен культуры // Теоретическая виртуалистика: новые проблемы, подходы и решения. - М., 2008. - С. 110-139. - Содерж.: Понятие виртульного; Компьютерная игра как жанр искусства; Виртуальные сообщества и сотворение личности; Онтологический статус виртуальной реальности; Аксиологические аспекты проблематики виртуальной реальности. (87.21 Т 33 1077467)
8. Помелов В. А. Креативный потенциал компьютерных игр в контексте формирования инновационного мышления // Вестник Кемеровского государственного университета. - 2014. - № 4-2 (60). - C. 206-209. ; То же [Электронный ресурс]. – Режим доступа:
http://cyberleninka.ru/article/n/kreativnyy-potentsial-kompyuternyh-igr-v-kontekste-formirovaniya-innovatsionnogo-myshleniya
9. Помелов В. А. Игроман или креативная личность // Вестник Челябинской государственной академии культуры и искусств. - 2014. - № 3 (39). - С. 76-81. – Аннотация: Различаются понятия «игрок» и «геймер». Геймерство как феномен современной культуры, связанный непосредственно с видеоиграми, а также кибериграми, представлено в качестве одного из способов существования человека. Геймер - «тип» человека, возникший в XX столетии на волне популяризации видео- и киберигр. Показано, что, в отличие от игромана, геймер, играющий в компьютерные игры с высоким порогом вхождения, не утрачивает качество субъектности, напротив, может выступать креативной личностью. – Научная электронная библиотека eLIBRARY.RU. Доступ к тексту статьи с компьютеров НБ УР.
10. Потапова О. С. Компьютерная игра в пространстве культуры // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. - 2010. - № 4-1. - С. 349-353. – Аннотация: Определяется место компьютерных игр в современной культуре. Ставится вопрос о том, можно ли считать компьютерную игру видом искусства, и если можно, то на каких основаниях. В контексте традиций игровой культуры XX века делается вывод, что часть компьютерных игр можно определить как новое искусство, так как они соответствуют целям искусства. ; То же [Электронный ресурс]. – Режим доступа:
http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternaya-igra-v-prostranstve-kultury
11. Савицкая Т. Е. Компьютерные игры: опыт культурологического портрета // Обсерватория культуры: журнал-обозрение. - 2012. - № 4 (июль-август). - С. 22-29. - Библиогр.: с. 29 (29 назв.). - Аннотация: Компьютерные игры рассматриваются как фрагмент глобальной массовой культуры; анализируется социально-культурный контекст возникновения и развития данного явления; уделяется внимание рассмотрению компьютерных игр как новой культурно-антропологической стратегии.; То же [Электронный ресурс]. – Режим доступа:
http://www.intelros.ru/subject/figures/tatyana-savickaya/23643-kompyuternye-igry-opyt-kulturologicheskogo-portreta.html
12. Самойлова Е. О. Символический аспект компьютерных игр // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. - 2011. - № 2. - С. 231-237. ; То же [Электронный ресурс]. – Режим доступа:
http://www.pglu.ru/innovation/cyberspace/issues/2011/Samojlova_E_O.pdf
13. Санагурский Д. Ю. Видеоигры как сюжет культурологического исследования // Культурологический журнал. - 2015. - Т. 1. - С. 12. (нет в б-ке)
14. Югай И. И. Компьютерная игра как вид художественной практики // Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. - 2007. - Т. 14, № 37. - С. 367-372. ; То же [Электронный ресурс]. – Режим доступа:
http://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternaya-igra-kak-vid-hudozhestvennoy-praktiki